|
Thomas Dreher
Der
Beobachter als Akteur in Happenings
und umweltsensitiven Installationen
Eine kleine Geschichte der re- & interaktiven
Kunst
I. Re- und Interaktion in künstlerischen
Modellen
Jedes reaktive Datensystem, das dem Benutzer die Wahl zwischen
Alternativen läßt, wird in der Werbesprache der Computerbranche als `interaktiv´
bezeichnet. Bescheidener wird in der Forschung über Künstliche Intelligenz von
lernfähigen Systemen gesprochen, die "über Bewertungskriterien verfügen",
durch die sie "über die Ausgestaltung der Reaktionsweise f mitentscheiden
können." (Döben-Henisch)
Die Entwicklung einer multimedialen, an keine etablierten Gattungskriterien
gebundenen Kunst wird im folgenden in ihren reaktiven und interaktiven Brechungen
vorgestellt. Als `reaktiv´ werden starre Systeme mit vorprogrammierten Reiz-Reaktions-Mustern
bzw. Sensorinput-Agentoutput-Relationen bezeichnet. Der Begriff `interaktiv´
bleibt dem Dialog zwischen lernfähigen Kommunikationspartnern vorbehalten.
Der Unterschied zwischen einer Partizipation von Beobachtern am Happening und
der Beobachteroperation in einem programmierten System erfordert eine Differenzierung
zwischen Direktaktion mit Aktionsteilnehmern und der Aktion an der Schnittstelle
zu datenverarbeitenden Systemen. Im philosophischen Diskurs über Interaktion
schlägt sich die Differenz zwischen intentionsorientierten (Searle)
und systemorientierten Ansätzen (Luhmann)
in unterschiedlichen Einstellungen zur Geist-Maschine-Relation nieder: Mit dem
intentionsorientierten Ansatz wird die Differenz zwischen menschlicher und künstlicher
Intelligenz als unüberschreitbare bestimmt, während sich aus dem systemtheoretischen
Ansatz keine Notwendingkeit zu einer absoluten Differenzsetzung ergibt. Die
Unterscheidung von Graden der Komplexität der Datenverarbeitung, der Lernfähigkeit
und der Selbstorganisation erlauben genügend Differenzierungen zwischen kognitiven
menschlichen Fähigkeiten und maschinengesteuerten Systemen. Die Terminologie
für das Folgende orientiert sich an einem systemtheoretischen Ansatz.
Beobachter in inter- und reaktiven Systemen operieren
systemintern in Bezug auf den Kontext, den das Werk konstituiert, und in Bezug
auf Weltbeobachtung. Der Werkkontext kann als Modell von Weltbeobachtung über
Kunstbeobachtung hinaus auch auf nicht kunstspezifische Beobachtungsaspekte
weisen: Künstlerische Präsentationsformen, die auf kunstextern entwickelten
Medien basieren, legen schon qua Medien nahe, daß hier eine Grenze zwischen
Kunst- und Weltbeobachtung beschritten wird und daß die Kunstbeobachtung als
eine Brechung der Weltbeobachtung, nicht als eine Abtrennung von Welt
aufzufassen ist. Bei reaktiven Installationen enthält die Schnittstelle zwischen
Mensch und Maschine modelltheoretische Probleme, die Kunstbeobachtung als auf
Schnittstellenprobleme bezogen ausweisen, die (auch) Teil der Weltbeobachtung
sind. Der Beobachter reflektiert von einem umfassenderen Denkrahmen, auf der
Ebene der "Beobachtung der Beobachtung" (Luhmann) über modelltheroetische
Probleme, wenn er die in einer Installation vorgefundene Situation auch vor dem
Horizont dessen, was sie ausschließt, einordnen können will: Er denkt mittels
ihm vorstellbarer Modelle der Weltbeobachtung über eines dieser reaktiven oder
interaktiven künstlerischen Modelle, das ihn in einer bestimmten Weise in einer
Umgebung lokalisiert.
Der Beobachter verschafft sich mit anderen
Beobachtern in der Installation durch Operationen im Raum, an Schnittstellen zu
datenverarbeitenden Systemen, Informationen über Eigenschaften des
künstlerischen Konzeptes. Die Konzeptualisierung von alternativen Weltmodellen
überschreitet nicht Weltbeobachtung, sondern bricht sie in zwei Ebenen: Eine der
"Beobachtungsoperation" (Luhmann) im Rahmen eines als Installation
exmplifizierten Modells der Weltbeobachtung und eine der "Beobachtung der
Beobachtung" im Vergleich alternativer Modelle.
Ein Weltmodell-externer Beobachter, der von einem "archimedischen Punkt" wie
das Auge Gottes (Feyerabend)
auf Modelle der Weltbeobachtung blickt, ist ein für das Folgende irrelevantes
Konstrukt. Reaktive und interaktive künstlerische Modelle sind beobachterzentriert:
Der Wechsel zwischen modell- bzw. installationsinternen Positionen geschieht
durch Beobachteroperationen wie Gehen und Augenakkomodation. Die gewonnenen
Daten verhelfen zu einer Rekonstruktion des künstlerischen Modells in "Beobachtungsoperationen",
die früher und später Erlebtes aufeinander beziehen. Dieses mentale Modell enthält
ein `Bild´ der Reaktions- und Interaktionsmöglichkeiten des künstlerischen Modells,
das in Form eines "`participation´ Happening" im Realraum oder über Telekommunikation
oder als reaktive Installation präsentiert wird. Was sich am realisierten künstlerischen
Modell in der Zeitdimensionan maschinellen Reaktionen und Interaktionen zwischen
Menschen beobachten läßt, wird im mentalen Modell als im künstlerischen Modell
angelegtes System von (Re- & Inter-)Aktionsmöglichkeiten rekonstruiert.
Mit dem mentalen Modell versucht der Beobachter vorhersehen zu können, was das
in einer exemplarischen Realisation vorliegende künstlerische Modell an Aktionsmöglichkeiten
über die in Beobachteroperationen erfahrenen Ereignisse hinaus `aktualisieren´
kann. Das mentale Modell konzeptualisiert Erlebtes als System von Kombinationsmöglichkeiten
eines begrenzten Spektrums von Elementen vor dem Horizont des durch Selektion
Ausgeschlossenen. `Selektion´ bezieht sich sowohl auf die Wahl der Elemente
wir der Kombinationsmöglichkeiten.
II. Interaktion im Real- und
Datenraum
Im folgenden wird in einem Dreischritt
vorgegangen:
1."`Participation´ Happenings" (Kaprow)
werden in Netzwerken mit Datenfernübertragung fortgesetzt: So entstehen erste
Kommunikationsmedien für Akteure an verschiedenen Orten (s.II.1.-II.2.).
2.
Reaktive Systeme werden als ein eigener Strang - neben dem Strang vom
Aktionstheater zur partizipativen Telekommunikation dargestellt. Die ersten
umweltsensitiven Systeme sind von kinetischen Künstlern entwickelt worden (s.
III.1.). Aus diesen sind reaktive Systeme mit Bild-Direktübertragung - Closed
Circuits - hervorgegangen (s. III.2.). Computergestützte Bildverarbeitung
verhilft zu neuen Möglichkeiten einer in Echtzeit reagierenden Bildsimulation
(s. III.3.-III.4.). 3. Reaktive Installationen (s. 2.) und Netz-Werke mit
Telekommunikation (s. 1.) werden in einem dritten Strang zusammengeführt: Werke
kombinieren den Input durch Bewegungen der installationsinternen Beobachter mit
installationsexternen Daten, die mittels Telekommunikation und Sensoren an
anderen Orten oder in anderen Installationen gewonnen werden, und berechnen
ihren Output aus beiden Inputs (s. IV.).
II.1. Kaprows "`participation´
Happening"
"18
Happenings in Six Parts" realisiert Kaprow 1959 in der New Yorker Reuben
Gallery. Auf dem Programmzettel trennt er zwischen "participants" und
"visitors". Die "participants" weist Kaprow vor der Aufführung
ein, welche Aktionen sie in den von Paravents voneinander getrennten drei Aufführungsstationen
simultan vorführen sollen. Das Publikum, das sich auf diese Stationen verteilt,
wechselt von "part" zu "part" die Station. Die "instructions"
des Programmzettels an die "visitors" beziehen sich auf den Stationenwechsel:
Sie erhalten drei Karten mit Anweisungen für Sitzplätze und Sitzplatzwechsel
von "part" zu "part". Aus Michael Kirbys detaillierter Aktionsbeschreibung
geht hervor, daß von jeder Station auch Teile der Aktionen an anderen Stationen
zu hören und - durch die Semitransparenz von Teilen der Paravents - auch zu
sehen sind. Die "visitors"/"observers" befinden sich in jedem
"part" in einer anderen Relation zum gesamten Aktionsgeschehen. Einen
Beobachterstandort mit Totalüberblick gibt es nicht - auch für Kaprow als Ausführungsleiter
nicht.
In den in Außenräumen realisierten Happenings "Household" (1964)
und "Gas" (1966) werden alle "visitors" zu "participants". Es gibt
nur noch Koakteure: "There is thus no separation of audience and play."
Von der Aktion ausgeschlossene Beobachter sind abgeschafft. Kaprow realisiert in
den "`participation´ Happening[s]", was er 1958 in dem Artikel "The
Legacy of Jackson Pollock" im All-over auf großen Formaten bereits antizipiert
sah. Er schrieb dort: "We are participants rather than
observers".
In "Household" und "Gas" kann jeder Rezipient zwischen
Beobachtungs- und Aktionsphasen hin und her switchen. Die in die Performance
integrierte "observer"-"participant"-Relation problematisiert
Kaprow 1968 im Gespräch mit Richard Kostelanetz. Den Anlaß dafür lieferte die
Gegenwart eines Kameramannes der CBS im Happening "Gas": "I am trying to make
the cameraman a functioning part." Aktionsleiter und Kameramann sind nach
Kaprow "participants" von "Gas". Sie sehen das Geschehen auch als
"observer" - wie jeder andere Beobachter - von je einem der möglichen
aktionsinternen Standpunkte. Die Sonderstellungen von Aktionsleiter und
Kameramann unter anderen "participants" wird relativiert durch die
Unmöglichkeit, einen externen Blickpunkt mit totaler Übersicht einnehmen zu
können: "So I tried to work into my thinking moments of rise and fall, of
quietude and activity, where the same person, who is looking at one moment would
then find it possible to act and then return to looking, rather than having it
only one way." Der Beobachter als Teilnehmer wechselt also zwischen
"Beobachtungsoperationen" und Kollaboration am Aktionsablauf bzw.
Beobachteropationen.
II.2.
Participation-Tele-Performance
Allan Kaprow verbindet 1969 in "Hello!" Kameras an verschiedenen
Orten mit Monitoren in einem Studio. Künstler, darunter Nam
June Paik, können live über die Monitore im Studio miteinander kommunizieren:
eine Participation-Tele-Performance. Allerdings ist diese Performance einer
über die wenigen "participants" hinaus reichenden Öffentlichkeit nur
als Videoperformance (s/w, Ton, 5´17´´) präsentierbar: als in einem Ein-Weg-Kommunikationsmedium
abgebildete vergangene Zwei-Weg-Kommunikation.
1970 mischt Stan Vanderbeek in "Violence Sonata" Live- und andere Aufnahmen
zum Thema Gewalt im amerikanischen Alltag mit "multimedialen Projektionen
und Publikumsreaktionen im Studio und aus dem Telefon" (Davis). Im Unterschied
zu Kaprows "Hello!" kann jeder "observer" zum "participant" werden.
Douglas Davis setzt 1971 mit "Electronic
Hokkadim" und 1972 mit "Talk Out!" die TV-Zwei-Weg-Direktübertragung fort. Zuschauer
können in "Talk Out!" die laufende, zum Teil auf Videobändern vorproduzierte
Sendung kommentieren und vor die Kamera treten.
II.3. Textproduktion durch
Kollaboration im Datennetz
Die Möglichkeiten der Datenfernübertragung regen Künstler
in den achtziger Jahren an, Konzepte für kollektive Textproduktionen zu
entwerfen und zu realisieren. Die technische Basis liefert die 1980 unter
der Leitung von
Robert Adrian X im I. P. Sharp Associates Network (IPSA) etablierte
Mailbox ARTBOX, ab 1983
ARTEX ("The Artist´s Electronic Exchange Programme", bis 1990).
Für Roy
Ascotts Projekt «La
Plissure du Texte» (auf ARTEX) arbeiten 1983 mehrere Autoren in verschiedenen
Ländern an einer interaktiven "planetary fairytale" (Ascott/Loeffler).
Das Publikum der Ausstellung "Electra", die 1983 im Musée d´Art Moderne
de la Ville de Paris gezeigt wird, kann auf Projektoren, die mit den Terminals
der Autoren verbunden sind, die Textentstehung verfolgen. In "The
Heart of the Machine" von Ian Ferrier und Fortner Andersen (von ACEN = Art Com
Electronic Network, seit 1986 über WELL auf CompuServe und USENET zu empfangen)
werden Autobiographien von Netzteilnehmern in die Fortsetzungen eines
"experimentellen Romans" (Loeffler) eingearbeitet: "The story
is shaped by the identity of its readers." (Couey) Die Netzteilnehmer
können die Kapitel, zu deren Entstehung sie beigetragen haben, abrufen:
Ein "continual work-in-progress" (Couey) als "on-line-environment"
(Loeffler). «La Plissure du Texte» und "The Heart of the Machine" werden
durch neue Informationen erweitert, nicht aber in ihrer Organisation rückwirkend
restrukturiert.
III. reaktive elektronische
Installationen
Im folgenden wird - wie oben angekündigt - ein zweiter Strang
von reaktiven Werken mit maschinellen Systemen vorgestellt. Er beginnt mit
reaktiven kinetischen Systemen.
III.1. kinetische Skulpturen
und Environments
Nicolas Schöffers
spatiodynamische Skulpturen
(ab 1949) projizieren und reflektieren farbiges Licht. Sie erweitern die Möglichkeiten
maschinengesteuerter Lichtmodulation von Laszlo Moholy-Nagys "Lichtrequisit"
(1922-30 in Kollaboration mit Istvan Sebök und Otto Ball). Ein vor dem Lütticher
Palais des Congrès am Ufer der Meuse 1961 aufgebauter Turm
von 52 m Höhe transformiert Luft-, Geräusch- und Lichtereignisse der Umwelt
in Bewegung sowie in Licht- und Klangkompositionen, letztere organisiert von
Henri Pousseur.
In der zweiten Hälfte der sechziger Jahre entstehen die ersten "reaktiven"
(Seawright) oder "responsiven Environments" (Burnham und Krueger) mit
Sensoren - zum Beispiel Lichtschranken und druckempfindliche Platten -, die
Licht- und Tonschaltungen aktivieren. James
Seawright schrieb über seine reaktiven Geräte aus Anlaß einer Ein-Mann-Ausstellung
der Stable Gallery (New York) 1966 in der "New York Times" (6.11.1966): "The
machines process information. Their cells and sensors collect information on
light and sound, and they behave accordingly. My aim is not to `program´ them
but to produce a kind of patterned personality. Just as a person you know very
well can surprise you, so can these machines. That´s the crux of what I want
to happen." Seawright konstruiert "Watcher" (1965-66) aus Komponenten "für
den Programmablauf" und "für die Steuerung des Verhaltens der Skulptur"
(Seawright). Die Umrisse von "Watcher" lassen an zwei Figuren oder Häuser auf
einer gemeinsamen Plattform denken. 1968 in "Electronic Peristyle" verzichtet
Seawright auf die figurative Lesbarkeit von "Watcher". "Electronic Peristyle"
ist les- und brauchbar als symmetrisch angelegter Treffpunkt. Die Elemente zur
Erzeugung von "wechselnde[n] Licht-, Klang- und Luftmuster[n]" (Davis)
werden in einen Kreis aus 10 Stelen und einen kugelförmigen Glaskörper in der
Mitte integriert.
Hans
Haacke reduziert in dem Environment "Photo-Electric Viewer-Programmed Coordinate
System" die Mittel auf glatte Wände mit Perforationen für technisches Equipment,
das hier aus Infrarotlichtstrahler und Glühbirnen besteht. Die Infrarotlichtstrahler
bilden ein Raster, das Beobachter unterbrechen. Die Unterbrechungen aktivieren
die Sensoren. Die Sensoren liefern die Daten zur Steuerung der Ein-/Ausschaltung
der Glühbirnen, deren Lichtemission wiederum die Beobachter- (Gehen) und "Beobachtungsoperationen"
(Sehen-Vorstellen) beeinflußen. Haacke schreibt im Katalog seiner Ausstellung
in der New Yorker Howard Wise Gallery im Januar 1968: "A `sculpture´ that
physically reacts to its environment is no longer to be regarded as an object.
The range of outside factors affecting it, as well as its own radius of action,
reach beyond the space it materially occupies. It thus merges with the environment
in a relationship that is better understood as a `system´ of independent processes."
Die Differenz zwischen James Seawrights reaktiven Skulpturen von 1965-66 und
seinem computergestützt gesteuerten "Network III", 1971 im Walker Art Center
in Minneapolis installiert, kann zur Illustration von Haackes Beschreibung des
Gegensatzes zwischen einem Werkobjekt und einem Werk als "System von unabhängigen
Prozessen" in einer Umgebung eingesetzt werden. Seawrights "Network III" besteht
aus betretbaren Sensoren - Druckplatten - am Boden und Agenten - ein Raster
aus Lichtern - an der Decke. Beobachteroperationen auf den Platten erzeugen
Lichtmuster, die "Beobachtungsoperationen" (Sehen-Vorstellen) provozieren,
welche weitere Beobachteroperationen (Gehen) provozieren können. "Network III"
kann als Modifikation von Haackes "Photo-Electric Viewer Programmed Coordinate
System" verstanden werden: Sensoren und Agenten, die Haacke in der Wand unterbringt,
verteilt Seawright auf Boden und Decke.
III.2. Closed
Circuits
Ende der fünfziger Jahre beginnen Künstler, Fernseher
einzusetzen. Ende der sechziger Jahre werden die Sensoren sowie die Licht- und
Klangagenten der oben vorgestellten reaktiven Environments (s. III.1.) durch
Kameras, Videorecorder und Monitore ersetzt.
Wolf Vostell und Nam June Paik verlegen Ende der fünfziger/Anfang der sechziger
Jahre bereits die Ebene des Einsatzes künstlerischer Strategien auf TV-Output-Manipulationen:
Während Wolf Vostell (Projektskizze, 1958; "TV-dé-coll/age für Millionen",
Fotos, 1959; "TV für Millionen", Fernsehgerät, 1959/67) noch die vorhandenen
Schalter für Bildverfremdungen verwendet, stört Paik die elektromagnetischen
Wellen in der Kathodenstrahlröhre mit den Magnetströmen eines Hufeisenmagneten
("Magnet-TV",
1963-65) und eines Degausser ("Participation TV", 1965) und verzerrt so
das Monitorbild. Die Relation zwischen Hufeisenmagnet oder Degausser zum
Monitor ist von Beobachtern veränderbar: ein reaktives System. Durch Videokamera
und Recorder - dem "Portapak" von Sony - ist seit 1965 eine neue Technologie
verfügbar, die Les Levine und Nam June Paik im selben Jahr anzuwenden
beginnen.
Vor den ersten Anwendungen von Video in Closed Circuits experimentieren Alex
Hay und Robert
Rauschenberg in Performances mit TV-Kameras für Direktübertragungen. TV-Kameras,
Projektionsgeräte und Projektionsflächen bilden in den Performances von Hay
und Rauschenberg 1966 in der New Yorker Performance-Reihe "Nine Evenings: Theater
and Engineering" zusammen mit anderen Elementen ein Environment. Aktion und
Direktübertragung bestimmen die Performances von Hay und Rauschenberg in unterschiedlicher
Weise: Während Hay in "Grass
Field" zwischen Kamera und Projektor sitzt, ist sein Gesicht auf einer großen
Leinwand dahinter zu sehen und Rauschenberg läßt in "Open
Score" 500 Akteure im Dunkel verschwinden, um sie über Infrarotaufnahmen
auf Projektionswänden erscheinen zu lassen, die über der Aktionsfläche hängen.
Closed Circuit-Installationen haben Les Levine ("Iris", 1968) und Nam June Paik
("TV-Chair") ab 1968 sowie Bruce
Nauman ("Come Piece", 1969; "Corridor Installation", auch gen. "Live/Taped
Video Corridor", 1969) und Ira
Schneider mit Frank
Gillette ("Wipe Cycle", 1969) ab 1969 konstruiert. In diesen Closed Circuit-Installationen
ersetzen Video-Kameras die TV-Kameras der "Nine Evenings"-Performances von Hay
und Rauschenberg. Außerdem lösen Videorecorder und Monitore die Projektionsgeräte
und -wände der genannten Performances ab. Die Performances der "Nine Evenings"
integrieren "participants" für reaktive Systeme, während die Besucher
"observers" bleiben. In Video-Closed-Circuits wird der "observer" zum
"participant". Der Beobachter sieht sich selbst im Monitor beim Beobachten und
Handeln: Er beobachtet seine Beobachteroperationen.
Levines "Iris" (1968; vgl. "Contact", 1969), Gillette/Schneiders "Wipe
Cycle" (1969) und Paiks "Participation TV II" (1969-71) sind Multi-Monitor-Installationen
mit Closed Circuits. Gillette und Schneider kombinieren in "Wipe Cycle" Monitore,
die reaktive Bildquellen in Echtzeit und in Zeitverzögerung präsentieren, mit
Monitoren, die von nicht-reaktiven Bildquellen (Video-Aufzeichnungen von Fernsehsendungen)
gespeist werden. Paik integriert in "Participation TV II" zusätzlich zum Video-Closed-Circuit
einen Videosynthesizer, der über ein Manual von Beobachtern bedient werden kann
und mit Bildtransofrmationen reagiert. Durch den 1970 von Shuya
Abe und Paik entwickelten Videosynthesizer wird die Manipulation der elektromagnetischen
Wellen in TV-Röhren systematisch steuerbar.
Der
"observer" ist in "Participation TV II" auch "participant" als Spieler am
Schaltpult. Wenn der Beobachter von der Rolle des Spielers im System in die
Position des Forschers auf der Suche nach Systemmöglichkeiten switchen will,
kann er die Reaktionsmöglichkeiten des technischen Systems erkunden. Die
mentalen Pläne, die sich die Beobachter zulegen, um die Input/Output-Relationen
zu erfassen, müssen mit dem realen Schaltplan nicht übereinstimmen. Der
Beobachter rekonstruiert die Oberflächenrelationen zwischen seinen Operationen
und den wahrnehmbaren Antworten des Systems. Die Bestandteile des realen
elektronischen Systems von reaktiven Installationen können Black Boxes (mit
bekannter Funktion, aber unbekannter Funktionsweise) bleiben. Die
Funktionsweisen aller elektronischen Bausteine zu kennen ist nicht
Voraussetzung, um die Systemmöglichkeiten auszuloten.
Der Künstler hat die einzelnen Komponenten eines Schaltplanes Ready-Made
aus industrieller Fertigung übernommen. Nicht die vor dem Werkkonzept
schon vorhandene, wegen ihrer Funktionsfähigkeit gewählte Elektronik ist
werkkonstitutiv, sondern die beobachterzentrierte Sensor-Agent-Verbindung:
Der Künstler kreiiert nicht, sondern kombiniert im Hinblick auf die Möglichkeiten
der Konzeptualisierung von Beobachtung in begehbaren Modellen. Durch Kombination
von elektronischen Komponenten werden Schaltpläne realisiert, die technische
Funktionen ermöglichen, welche Modellfälle zur Problematisierung von Weltbeobachtung
(s. I.) liefern. Der künstlerische Aspekt liegt in den beobachterzentrierten
Konzepten, während ihre Realisation sich beliebig oft aus Bausteinen der
Massenfertigung wiederholen läßt. Doch im Unterschied zu "Event Cards"
von Fluxus-Künstlern wie George Brecht
und zur "Conceptual Art" von Sol
LeWitt oder Lawrence
Weiner kann das Lesen von Konzepten nicht die Beobachter- und "Beobachtungsoperationen"
in einer der Realisationen ersetzen. Die Beobachter sind in das künstlerische
Modell als Handelnde integriert. Die Closed-Circuit-Installationen sind
zweiseitige Beobachtermodelle: Die auf dem Monitor präsentierte Kamera-Beobachtung
ist für "observer"-"participants" konzipiert, die vor der Kamera operieren.
Die Beobachter vor der Kamera orientieren ihre Operationen wiederum an
den Monitorreaktionen. Die Kamera beobachtet den Beobachter, der am Monitor
beobachtet, was die Kamera beobachtet.
III.4. computergestützte
Bildverarbeitung in reaktiven Systemen
Closed-Circuit-Video-Installationen wie Peter
Weibels "Imaginärer Tetraeder" (1979) können den Beobachter provozieren,
das Verhältnis zwischen seiner Selbstverortung im Realraum und dem Ort seines
Abbildes im Bildraum zu reflektieren. Der Bildraum wird von zwei Kamera-Inputs
gebildet, die über einen Mischer zusammengeschaltet werden. Das Bild von Bodenlinien,
auf denen der Beobachter steht, und die Kamerareproduktion auf einer Zeichnung
ergeben einen "imaginären Tetraeder" zwischen, vor und hinter dessen Linien
sich der Beobachter wiederfindet. Die Installation schafft eine Situation, die
es dem Beobachter erschwert, die beiden Kamera-Inputs im Bildraum auseinander
zu dividieren, und orientiert die "Beobachtungsoperationen" auf Probleme des
Umgangs mit dieser Komplikation. Zum Leitthema der Installation wird die Rückkoppelung
der Beobachteroperationen an "Beobachtungsoperationen".
In Installationen mit computergestützter Bildverarbeitung für Echtzeit-Reaktionen
kann die Konfrontation des Beobachters mit sich selbst und anderen Beobachtern
in Bildprojektionen sowohl fortgesetzt (Myron
Krueger-Videoplace,
ab 1976), als auch transformiert werden in eine Generierung von Bildraumsimulationen,
in denen zwar Beobachter als sich durch den Bildraum Bewegende, nicht
aber ihre Abbilder vorkommen (s. III.4.1.). Der Beobachter ist Teil von
reaktiven Bildsimulationen erstens durch die Möglichkeiten der Steuerung
im Bildraum, die das Programm für Beobachteroperationen enthält, und zweitens
durch die Art, wie die programmierten Bildraumtransformationen auf "Beobachtungsoperationen"
(auf filmisches Sehen-Lesen) zugeschnitten sind. Das Programm einer oder
mehrerer Bildwelten ist nicht nur für Beobachter- und "Beobachtungsoperationen"
angelegt, sondern der Beobachter ist auch als Modell-Beobachter einprogrammiert
in die Möglichkeiten der Bildwelten, Beobachteroperationen wahrzunehmen
und ohne bemerkbare Zeitverzögerung in Reaktionen bzw. Agentenoperationen
zu übersetzen. Beobachterzentrierte reaktive Programme enthalten einen
Modell-Beobachter, der aus den Möglichkeiten besteht, auf Operationen
des empirischen Beobachters zu reagieren (vgl. Eco). Überspitzt formuliert:
Indem der Beobachter die Reaktionsmöglichkeiten eines computergestützten
"responsiven Environments" erforscht, erkundet er die Vorwegnahme
seiner Operationen im programmierten Modell-Beobachter.
III.4.1.
Vier-Welten-Kubus
III.4.1.1. Installation
"Vier-Welten-Kubus/Zur Rechtfertigung
der hypothetischen Natur der Kunst und der Nicht-Identität der Objektwelt"
entstand am Institut für Neue Medien in der Frankfurter Städelschule unter
der Leitung von Peter Weibel. Die Installation vereinigt vier Bildwelten,
die von MitarbeiterInnen des Instituts konzipiert und programmiert wurden.
In die 1992 in der Kölner Galerie Tanja Grunert präsentierte Installation
gelangt der Beobachter über einen dunklen Gang in einen Raum, den eine
reaktive, computergesteuertenBildprojektion erhellt, sobald Bodensensoren
aktiviert werden. In eine 5 x 5 Meter große Bodenfläche sind Kontaktmatten
eingelassen. Der eintretende Beobachter hat die Projektion bereits aktiviert,
bevor er den Zusammenhang zwischen 32 Sensoren und Bildprogrammen erkennen
kann. Eine Textwelt aus Buchstaben (Constanze Ruhm/Bob O´Kane), eine Architektur-
bzw. Raumwelt (Dieter Beck/Christian Möller), eine Objektwelt (Akke Wagenaar)
und eine Gaswelt (Gideon May/Laurent Mignonneau) kann der Beobachter über
vier farbige Bodensensoren wählen. Der Beobachter betätigt beim Betreten
des Installationsraumes die dem Eingang nächsten vier Sensoren, über die
eine der vier Programme/Welten aufgerufen wird. Bis er weitere Sensoren
betätigt, sieht er das Anfangsbild. 25 graue Sensoren koordinieren Skalierung,
Proportion und Rotation. Weitere drei graue Sensoren steuern Twirl-, Twist-
und Wavefunktionen.
Sensorenaktivierung und Beobachterstandpunkt sind
gekoppelt: Der Beobachter kann nicht gleichzeitig eine große Entfernung zur Wand
einnehmen und Sensoren nahe der Leinwand betätigen wollen. Der Beobachter im
Realraum kann die Programme durch Aktivierung der Sensoren bis zu einem gewissen
Grad beeinflussen, muß aber virtuellen Welten wie der Gaswelt ihr Eigenleben
lassen. Weibel bezeichnet die selbst organisierte "Variabilität"
virtueller Welten als "Viabilität".
III.4.1.2. Schnittstelle im
Duo-Pluriversum
Die Selbstverortung des Beobachters im Sensorenraum und in je
einer der Bildwelten, in Raumbild und Bildraum, verlaufen in der reaktiven Installation
"Zur Rechtfertigung der hypothetischen Natur der Kunst und der Nicht-Identität
der Objektwelt" einerseits parallel und überschneiden sich andererseits: Es
sind zwei autonome Welten mit Übergängen. Der Begriff `Raumbild´ wird hier als
Bezeichnung für die Konstruktion einer Vorstellung von Realräumen verwendet.
Dieses Raumbild ist ein Konzept, das dem Beobachter Selbstverortung und Handlungskoordination
im Realraum ermöglicht. Weibel konstituiert Kunstbeobachtung durch eine Relationierung
von Raumbildern mit Bildräumen in einer Modellsituation aus der Beobachter Konsequenzen
für Weltbeobachtung, ziehen können. Aus den Modifikationen der Weltbeobachtung,
die sich in der Modellsituation ergeben, können wiederum Schlüsse für Kunstbeobachtung
gezogen werden, z.B. über die Relationen zwischen der Beobachtung von Bildern
oder Skulpturen losgelöst vom Umraum und der Beobachtung der Kunstwerke als
Objekte im Umraum (auf dem Boden oder an den Wänden).

Der Begriff "Schnittstelle" wird hier für die
Komponenten eingesetzt, die Beobachtern eine Dateneingabe ermöglichen: Im Falle
des "Vier-Welten-Kubus" ist dies das Feld aus Bodensensoren mit Verbindungen zum
Rechner. An der Schnittstelle wechselt der Beobachter die Relation Innen-Außen
für Bewegungen im Real- und Bildraum: Der Beobachter wird zuerst an die
Schnittstelle vom mentalen Standpunkt der Selbstorientierung in der realen Welt
(Raumbild) anschließen, um in eine virtuelle Welt (Bildraum) zu gelangen und
Bildbewegungen zu provozieren. Wenn der Beobachter sich im Realraum bewegt und
die Echtzeit-Reaktion der Bildsimulation dem Zufall überläßt, dann leitet er
seine Operationen mittels "Handlungsplänen" (Piaget: «schème»), die ihm
zur Orientierung im Realraum dienen. Während der Orientierung im Realraum ist
die Bildprojektion peripher - sie ist nur als einzige Lichtquelle des
Environments relevant.
Betätigt der Beobachter die Sensoren, um sich in den Bildprogrammen auf
bestimmte Weise zurecht zu finden, dann ist für ihn die Datenseite der
Sensoren-Schnittstelle entscheidend. In diesem Fall wird er die Gebundenheit
des Inputs über Bodensensoren an Distanzen im Realraum, die seine Entfernung
zur Projektion bestimmen, als Anschluß von Elementen des Realraums an
die digitalisierte Bildraumsteuerung reflektieren. Der Beobachter lokalisiert
sich auf der Bildraumseite und konzeptualisiert den Realraum in Bildraumfunktionen:
Die Selbstverortung im Bildraum wird mental auf der Innenseite der Schnittstelle
lokalisiert und die dazu notwendige Handlungskoordination im Realraum
als Außenseite. Von der mentalen Selbstverortung in der realen, euklidisch
konzeptualisierbaren Welt mit klassischer Raum-Zeit-Kombination - eine
räumliche Distanz zwischen Sensoren zurückzulegen benötigt ein bestimmtes
Maß an Zeit - kann in die reversiblen "geschichteten Faltungen von
Raum und Zeit" (Weibel) einer virtuellen Welt umgestiegen werden -
und umgekehrt: Ein Switch der Selbstverortung in Bild- oder Realraum,
zwischen Innen/Außen und Außen/Innen, findet an der "Endo-/Exo-Schnittstelle"
(Rössler,
Weibel)
statt.
Die von einem
im Realraum installierten Interface steuerbaren Verzweigungen in alternative
Bildwelten und Programmfunktionen innerhalb jeder Bildwelt versetzen den
Beobachter in ein Duo-Pluriversum: - Auf "stereoskopische" (Virilio) Weise
bewegt sich der Rezipient zwischen der realen Welt und je einem der virtuellen
Bildräume. Die Zwei-Welten-Koordination an der Schnittstelle bildet eine
Duoversum. - Die Bildraum-Seite des Duoversums Raumbild-Bildraum konstituiert
ein Pluriversum alternativer virtueller Welten.
IV. Installationen mit
Schnittstellen zu Datennetzen
Rechner können Daten von Installationen mit Sensoren
erhalten, die Beobachteroperationen registrieren. die Rechner können die
installationsinternen Daten über Telekommunikation mit installationsexternen
Daten kombinieren, verarbeiten und Präsentationsmedien in der Installation
zuführen. Solche reaktiven Installationen mit Datenfernübertragung kombinieren
die beiden Stränge 1. der künstlerischen Experimenten mit partizipativer
Telekommunikation (s. I.) und 2. der reaktiven elektronischen Installationen (s.
II. und III.).
IV.1. Urbane
Netze
1968 plant Ted Kraynik Bojen mit Stelen, an denen Lichter
befestigt sind, im Bostoner Hafen zu installieren ("Synergic Light Buoys").
Die Lichter sollen auf die Menge der Telefongespräche, den Straßen- und Metro-Verkehr
sowie auf Gas- und Elektrizitätsverbrauch reagieren. Der Architekt Toyo
Ito konzipiert in den achtziger Jahren eine an urbane Netze anschließende
Installation in der Stadt Yokohama. Die Installation besteht aus "Netzwerken"
für "Samplers" (Input-Daten-"Sammler" mit Sensoren), "Performance
Devices" ("Darstellungsmedien"), "Interface Devices" zur Interaktion
zwischen Samplers sowie zwischen "Samplers" und "Performance Devices",
Computerverbindungen von Hafennetzwerken mit anderen Netzwerken ("Computer
Network") und "Key Stations" ("Kontrollstationen"). Netzwerke
von Itos multimedialem und multilokalem reaktivem System schließen an vorhandene
Netzwerke an. Samplers, Präsentationsmedien und Kontrollstationen der urbanen
Netzwerke wie der Netzwerk-Performance sind an verschiedenen Orten in einer
Stadt eingerichtet: In Yokohama kreuzt Ito die vorhandenen urbanen Netze mit
neu installierter Technologie. Ito installiert ein `Netzknotennetzwerk´. Als
Netzknotennnetzwerk wird hier die Vernetzung der Knoten, an denen vorhandene
und neu installierte Netzwerke miteinander kombiniert werden, bezeichnet.
IV.2. Zentralisierung
und Dezentralisierung
Die Mitglieder der Gruppe kr+cf-Knowbotic Research realisierten
1993 einen "Simulationsraum" als "Mosaik mobiler Datenklänge",
kurz "SMDK".
Ein Beobachter im "realen Aktionsraum" (Knowbotic Research) erhält
eine Datenbrille, mit der er in visuellen und audiellen Simulationsräumen
wandert. Reale und simulierte Räume überlagern sich. Das System verarbeitet
Soundfiles, die von außen über Mailbox aufgenommen werden, und Daten,
die sich aus den Beobachteroperationen im Realraum ergeben. Durch die
Überlagerung zweier Dateneingänge und verschiedener Verarbeitungsebenen
erhält das System ein Eigenleben, das es dem Beobachter erschwert, Reaktionen
auf seine Aktionen zu erkennen.
Die "Projektgruppe Netzstadt" (TH Darmstadt, Fachgruppe Stadt)
verbindet 1994 zwei reaktive Installationen über ein Netzwerk miteinander. An
zwei Orten können Beobachter über Bodensensoren die Bilder je einer
Projektionswand steuern. Beobachteroperationen führen entweder zu einem
"Fließgleichgewicht", wobei sich Sicht- und Sprechkontakte mit Beobachtern der
anderen Installation ergeben, oder initiieren die Rechner, "je nach Höhe der
Abweichung die Verfremdung und Anzahl der Bilder, die Geschwindigkeit der
Bildwechsel und die akustischen Signale" (Projektgruppe Netzstadt) zu
steuern. Beobachter gelangen durch aufeinander abgestimmte Operationen zur
Schnittstelle, über die visuelle und auditive Interaktion zwischen beiden Orten
möglich wird. Nähe und Ferne zwischen beiden Installationsorten hängen für
Beobachter nicht von der realen Distanz zwischen ihnen, sondern von
wechselseitigen Beobachteroperationen ab: "Auch Stadt und Welt funktionieren
nur störungsfrei, solange ein Fließgleichgewicht besteht." (Projektgruppe
Netzstadt) Die reaktive Installation setzt mit der Programmierung auf
"Fließgleichgewicht" der Interaktion zwischen Beobachtern sowohl einen
Kommunikationsrahmen wie einen Denkrahmen für Weltbeobachtung. Die konkreten
Interaktionsumstände werden zum Modell für Weltbeobachtung. Die Anschlüße von
externen an installationsinterne Datennetze des "Simulationsraums" von Knowbotic
Research werden in "Fließgleichgewicht" in eine Brechung zwischen zwei
installationsinternen, aber dank Datenfernübertragung beliebig weit voneinander
entfernten Schnittstellen transformiert.
Ed Bennett und Eduardo Kac realisieren am
23. Oktober 1994 "Ornitorrinco in Eden". Beobachter können
von Schnittstellen in Galerien in Seattle und Lexington über Internet simultan
durch das "Auge" eines mobilen und drahtlosen Teleroboters in Chicago
sehen und ihn gemeinsam durch ein Environment steuern: "vernetzte Zusammenarbeit"
("collaboration through networks"(Kac)) via Konferenz-Schaltung zwischen
drei Orten. Durch eine Vernetzung von Beobachtern an verschiedenen Orten mit
Robotern an einem anderen Ort kehrt sich das Verhältnis Beobachter-Agent von
"SMDK" um: Während dort dezentrale virtuelle Räume von einem zentralen Realraum
aus beobacht- und beeinflußbar werden, steuern in Telepräsenzinstallationen
wie "Ornitorrinco in Eden" dezentral lokalisierte Beobachter durch ein zentrales
Environment.
V. lernfähige
Netz-Werke
Auf der "Ars Electronica `95" in Linz stellt Luc
Steels ein lernfähiges Apparatesystem in einem Vortrag unter dem Titel
"The Selfish Robot and the Origins of Intelligence" vor, das im Artificial
Intelligence-Labor der Universität Brüssel entwickelt wurde. Dieses "physische
robotische Ökosystem" enthält mobile Einheiten, die durch "evolutionäre
Techniken" in der Lage sind, "ein primitives Repertoire von Grundverhaltensmuster
zu entwickeln." Die Roboter bestehen aus Lego-Steinen, einem Hochleistungsmikroprozessor,
Sensoren und Motoren. Die Roboter steuern die Ladestation selbständig
an. "Parasiten in der Form von Lampen" ziehen "dem...Ökosystem
ebenfalls Energie ab." Roboter und "Parasiten" spielen "`das
Spiel des Lebens´" um die knappe Energie des "Ökosystems".
Die Roboter paralysieren die "Parasiten" zeitweilig, wenn sie gegen
die "Kisten" (Steels) mit Lampen stoßen.
Das lernfähige System in Brüssel ist als Experiment
konzipiert, dessen Apparate und Systemebenen aufeinander reagieren. Steels
plante, Beobachter in Linz über Datenfernübertragung an Roboter des Experimentes
in Brüssel anzuschliessen. Für den Beobachter erfahrbar und von ihm steuerbar
wird in Telepräsenzinstallationen wie dem "Ornitorrinco-Projekt" (ab
1989) von Bennett und Kac und Steels´ "The Selfish Robot" der jeweilige
Apparatzustand eines "Roboters". Der extern von einem anderen Realraum
zugeschaltete Beobachter schließt an das Netzwerk der Installation an und erhält
die Chance, dessen Realraum-Komponenten zu beeinflußen. Der Beobachter switcht -
bildhaft geprochen - über zwei `Datenfenster´ zwischen zwei Realräumen: Das
erste `Datenfenster´ bildet der Zugang zur Datenfernübertragung und das zweite
`Datenfenster´ der `Blick´ auf ein Environment, den umweltsensitive mobile
Elemente ermöglichen.
VI.
Resümee
VI.1. Multilokale
Zwei-Weg-Kommunikation
Zwischenmenschliche partizipatorische Kunstformen des
Aktionstheaters der sechziger Jahre sind in den siebziger Jahren zu ersten
Formen interaktiver Telekommunikation weiter entwickelt worden (II.2.). Waren
diese Formen des Gebrauchs von interaktiver Telekommunikation nicht nur im
Kunstkontext, sondern auch als TV-Anwendungen neu, so werden sie heute durch
TV-Shows mit Zuschauerrückkoppelungen (Life-TV, Telefon) kolportiert: Der
Zuschauer wird nicht zum "participant", sondern demonstriert als Mitspieler noch
die Macht der Massenmedien, die Zwei-Weg-Kommunikation (Interaktion) ihrer
Ein-Weg-Kommunikation vom Sender zum Empfänger subordinieren. In den Anfängen
interaktiver Telekommunikation versuchten Künstler, neue Möglichkeiten der
Zwei-Weg-Kommunikation zu etablieren (II.2., II.3.). In den neunziger Jahren
sind Angebote von Kunstadressen in Datennetzen (und reaktive CD-ROMs) nur
kunstspezifische Besonderungen von sich schnell durchsetzenden
Kommunikationsmedien. Die Situation des Beobachters gegenüber lernfähigen
Elementen mit Zugängen über Datenfernübertragung ist dagegen heute noch so neu,
daß genauere Trennungen zwischen Kunst und Forschung noch nicht entscheidend
sind: Beide sind daran interessiert, neue Medien in neuen Modellen für
Weltbeobachtung zu erproben. An eine Medienkunst-Geschichte, die verfolgt, wie
Künstler reaktive Systeme parallel zu technischen Innovationen weiter
entwickeln, sind aktuell realisierte Systeme anzuschließen, die Möglichkeiten
der Aktion mit lernfähigen, sich (teilweise) selbst organisierenden Maschinen
enthalten.
Alternative Kunst der sechziger und der siebziger Jahre setzte lokale Zwei-Weg-Kommunikation
gegen die Ein-Weg-Kommunikation der multilokalen Massenmedien. In den neunziger
Jahren werden Multilokalität und Zwei-Weg-Kommunikation (bzw. Polykontexturalität
und Interaktivität) zu primären Kriterien des Mediendiskurses und der Medienkunst.
Hinzu kommen die Brechungen der Vorstellungen von Intelligenz, zu denen Beobachter
sich durch Mensch/Maschine-Schnittstellen provozieren lassen können. Die lernfähige
Maschine wird zum "viablen" Gegenspieler, der dazu provoziert, mit variablen
Modellen von Intelligenz zu arbeiten.
VI.2.
"System-zu-System-Beziehungen"
Fragen des Gebrauchs der Prädikate "menschlich" und
"maschinell" sind durch Fragen an die Komplexität der Selbstorganisation von
Systemen ersetzbar. Maschinen und Menschen treten in
"System-zu-System-Beziehungen" (Luhmann) zueinander. Die komplexe
Lernfähigkeit menschlicher Intelligenz/Rechner und das Problem, ob digitale
Datenverarbeitung mit menschlichem Denken je konkurrieren kann, liefern keine
Argumente gegen "System-zu-System-Beziehungen" zwischen Maschine und Mensch: Ein
auf maschineller Datenverarbeitung aufgebautes System muß, wenn es mit
ausschließlich auf menschlicher Intelligenz basierenden Systemen in Beziehung
tritt, nicht von vergleichbarer Komplexität sein. Reaktive computergestützte
Installationen können hinreichend komplexe Gegenspieler für menschliche
"Beobachtungsoperationen" sein, ohne mit menschlicher Intelligenz an
Verarbeitungsfähigkeit konkurrieren zu müssen. Reaktive Systeme sind so
konzipierbar, daß sie Akteure zu einem Wechselspiel zwischen "Beobachtungs-" und
Beobachteroperationen provozieren. Dieses Wechselspiel kann als Modell und
Anleitung zu ähnlichen Wahrnehmungsprozessen der Refokussierung im
Alltagverstanden werden. Beobachtungskonzepte arbeiten mit Reduktionen von
Komplexität durch Abstraktion. Künstlerische Installationen können unterkomplexe
Beobachtersituationen offerieren, die gerade durch ihre Unterkomplexität als
Erfahrungsmodell mit impliziter Anleitung zur Restrukturierung von Welt-(und
Kunst-)Beobachtung taugen.
VI.3.
`Spielregelspieler´
Reaktive Systeme können `Spielregelspieler´ zulassen,
die nicht nur im, sondern auch mit dem System spielen. `Spielregelspieler´
ergeben sich bei Modellen, die dem Beobachter (begrenzte) Eingriffe in ihre
Systemstruktur erlauben. Die Möglichkeiten der Netz-Werk-Architektur, die in
IV.2. und V. dargestellt wurden, lassen sich, wenn die Konzeption der
`Spielregelspieler´ hinzugefügt wird, in folgendem Idealmodell
zusammenfassen: a. Verarbeitung von über Sensoren gewonnene Daten von
Außenwelten in sich selbst bewegenden und lenkenden, eigene
Beobachteroperationen ausführenden Robotern. b. Verarbeitung der
Roboter-Datenverarbeitung in einem zentralen Rechner. Teilweise werden die
verarbeiteten Daten an die Roboter weitergegeben und entlasten somit deren
kleinere, ihre Mobilität möglichst wenig einschränkende Rechner. Auch werden
diese vom zentralen Rechner verarbeiteten Daten über Datenfernübertragung an
Medien (s. c.) weitergeleitet, die die Schnittstelle für Beobachter/User
bilden. c. Die Schnittstelle für User zum zentralen Rechner wird von
Präsentations- und Dateneingabe-Medien gebildet. Zwischen Dateneingabemedien und
Rechner verbindet Telekommunikation. d. Die Schnittstelle für User (c.) ist
selbst als reaktives, mit dem zentralen Rechner gekoppeltes Environment
gestaltet. Die Beobachteroperationen an der Schnittstelle zum Rechner werden von
Sensoren (statisch oder auf Robotern) registriert und ebenfalls dem zentralen
Rechner zugeführt. Entweder werden diese aus der Beobachtung des Beobachters
gewonnenen Daten eigenen Präsentationsmedien zugeführt oder sie beeinflußen die
Präsentationsmedien im User-Environment, die vermittelt über den zentralen
Rechner die Beobachtungen der Roboter in der Außenwelt (a.) umsetzen.
Ein
Beobachter kann Zugang zu der Programmarchitektur im zentralen Rechner erhalten.
Er kann als `Spielregelspieler´ diese Architektur wie die Organisation der
Komponenten des Netz-Werkes de- und anders rekonstruieren. Er kann auch über den
zentralen Rechner die Roboterprogramme und damit deren Generierung von
Beobachter- aus "Beobachtungs"-Rechenoperationen verändern. Der Beobachter/User
kann sich damit begnügen, den Dateninput der Roboter zu manipulieren. Der User
steuert auf diese Weise wie durch Programmodifikation die Beobachteroperationen
des Roboters. Bei Programmodifikation verändert er die
Roboter-Beobachteroperationen über Modifikationen der
Beobachtungs-Rechenoperationen. Vom Beobachter manipulierbar sind: - die
von Robotersensoren registrierten Daten, - die von Sensoren im
User-Environment registrierten Daten,
- die Verarbeitung der Robotersensoren registrierten Daten,
- die Verarbeitung der Daten aus Sensoren im
User-Environment, - das Roboterprogramm und zwar das Programm des zentralen
Rechners wie die über es koordinierte Netzarchitektur (Ent- und Neukoppelung der
Input/Rechner/Output-Vorgänge).
Daten, die den Systemaufbau nicht
modifizieren, sondern gefährden, können als nicht kompatibel mit dem derzeitigen
Rechnerzustand vom zentralen Computer abgelehnt werden. Das System kann Eingaben
ablehnen, die bei seinem gegenwärtigen Zustand seine
Transformations-/Rechnerfähigkeit überfordern.
Ausdifferenzieren läßt
sich die hier als Modell vorgestellte Netz-Werk-Architektur durch User-Dialoge.
Bennett/Kac haben in "Ornitorrinco in Eden" ein Modell einer Lenkung der
Beobachteroperationen eines Roboters über mehrere User realisiert. Außerdem
wären mehrere Roboter in einem Feld möglich, von denen jeder von anderen Usern
gelenkt wird. "Beobachtungsoperationen" von Robotern, das Beobachterverhalten
ihrer Sensoren und Beobachteroperationen des Users an einer Schnittstelle
andernorts können sich im Rechner ergänzen und Präsentationsmedien steuern. User
können vom Rechner bei Dateneingaben, die Roboter gegeneinander führen,
korrigiert werden - und umgekehrt können User Roboter korrigieren. Ein komplex
vernetztes und ausdifferenziert geschichtetes digitales `Informationssystem´
kann Zwei-Weg-Kommunikation zwischen Usern auf mehreren Ebenen eröffnen.
Interaktionen zwischen Usern (und Interaktionen zwischen Netzkomponenten und
Usern) sind auf verschiedenen Ebenen möglich: neben der Manipulation von
Sensoren-Input und ihrer Verarbeitung auf Roboter-Ebene auch auf den Ebenen der
Manipulation des Datenflusses zwischen Roboter und Zentralrechner, zwischen
Zentralrechner und der Schnittstelle für User sowie zwischen dem Programm zur
Datenverarbeitung im Zentralrechner und der Koppelung der Komponenten zur
Netzwerkarchitektur.
Es gibt in dem hier vorgeschlagenen Modell einer
Netzwerkarchitektur Beobachteroperationen von Seiten der maschinellen wie der
menschlichen Intelligenz: das Beobachterverhalten der Roboter mit Sensoren auf
Datensuche, des Users an der Rechnerschnittstelle und mobiler Sensoren des
reaktiven Environments, das Operationen des Users an der Schnittstelle
beobachtet. Beobachteroperationen von menschlichen und maschinellen Rechnern an
verschiedenen Stellen in der Netzwerkarchitektur werden an
"Beobachtungsoperationen" rückgekoppelt: An die Rechnerstruktur und an das
Gedächtnis des Users. Entscheidend ist, daß beide, maschinelle und menschliche
Systeme, sich in dem hier vorgeschlagenen Modell einer Netzwerkarchitektur
gegenseitig beobachten können. Das "Konzept des Beobachter beobachtenden
Beobachters" (Luhmann) erlaubt es, auf die klassische Trennung zwischen
Subjekt (mit Intentionen) und Objekt zugunsten systemtheoretischer Überlegungen
verzichten (s.I.).
(mit Abbildungen publiziert in: Zacharias, Wolfgang
(Hg.): Interaktiv. Im Labyrinth der Wirklichkeiten..., Essen 1996, S.407-429.
Der Text enthält einige Abschnitte aus dem Artikel "Vernetzungskünst(l)er"
und schließt in Fragen des Einsatzes von Robotern Anregungen der
"Ars
Electronica 95" ein.)
Literatur
|